Réflexions d'un étudiant GameDev sur les clés pour créer des jeux vidéo mémorables

Réflexions d’un étudiant GameDev sur les clés pour créer des jeux vidéo mémorables

Si la création d’un programme informatique présente ses propres défis, développer un jeu vidéo est une tâche colossale. Non seulement il doit fonctionner correctement, mais il doit également offrir une expérience immersive aux joueurs. Il est courant de voir des développeurs de jeux vidéo adapter et ajouter des éléments à leurs projets à la recherche de la formule du succès.

Figure 1 : De l’idée au jeu : réflexions d’un étudiant de

GameDev sur les clés pour créer des jeux vidéo mémorables

La complexité réside dans la multitude d’éléments qui composent ces œuvres, ce qui rend leur coordination harmonieuse un défi. Des aspects tels que les graphismes, la musique, les sons, les niveaux, les particules et les commandes ne sont que quelques-uns des composants qui améliorent l’expérience, mais leur mise en œuvre sera inévitablement limitée par un facteur crucial : l’idée centrale.

Étant un développeur de jeux passionné depuis l’âge de 9 ans, si j’ai appris quelque chose, c’est que la qualité et le succès d’un jeu dépendent en grande partie des mécanismes de base, et même si nous pouvons améliorer notre projet avec des éléments décoratifs, cela est peu probable. dépassera cette limite prédéfinie. Je suis arrivé à cette réflexion après avoir commis de nombreuses erreurs dans mes créations, connaissances que j’aurais grandement valorisées à mes débuts, lorsque j’explorais encore le monde de la programmation avec Scratch.



Figure 2 : Jeu Chema contre Malware réalisé avec Scratch C’est pour cette raison que j’écris cet article, dans le but de fournir des informations utiles, et par « utile », j’entends que les informations ci-dessous peuvent vous être utiles, que ce soit ou non. vous n’êtes pas immergé dans l’industrie. Adressé à ceux qui s’intéressent au monde, mon objectif est que vous considériez ces informations comme des conseils, de développeur à développeur. Pour ceux qui lisent simplement par curiosité, j’espère qu’elles contribueront à mettre en valeur la pertinence de l’industrie et éventuellement à trouver des applications même dans des projets hors du domaine du jeu vidéo. Générer des idées, comme beaucoup le savent, ne devient pas seulement important dans ce domaine spécifique.


Pour revenir au point, le processus de développement de tout logiciel interactif doit toujours commencer par un solide travail mental. Il est vrai que des milliers de jeux à succès commencent par une idée peu développée qui évolue ensuite au cours du développement. Cependant, ces cas ne font pas exception à notre règle car en fin de compte, ils rootent le jeu lorsqu’ils se rendent compte qu’il ne fonctionne pas. Bien que cette pratique puisse l’améliorer, elle entraîne des inconvénients considérables, c’est pourquoi le projet comportera une grande partie des composants liés à cette idée, qui devront être abandonnés, ce qui implique une perte de temps et d’efforts évitable. Nous concluons donc que la meilleure stratégie consiste à créer de bonnes racines dès le début. Mais comment fait-on ? La première étape consiste généralement à vous demander ce que nous voulons que nos clients expérimentent lorsqu’ils essaient notre produit. Dans notre cas, cela se traduit par « Que voulons-nous que notre jeu transmette au joueur ». La plupart des concepteurs ont inconsciemment tendance à répondre à cette question en se référant à des genres déjà établis sur le marché, comme les roguelikes, les jeux de plateforme et les metroidvanias, entre autres.

Nous trouvons souvent des GameDevs passionnés disant des choses comme « Je veux créer un jeu de puzzle » ou « Je crée un jeu de tir avec des éléments de plate-forme ». Ces développeurs expriment en fait l’essence de ce qu’ils veulent que leur jeu communique en utilisant des termes conventionnels. . connus de la communauté.

Par exemple, le genre du jeu vidéo de réflexion est simplement une étiquette pour décrire un jeu qui suscite de l’intrigue, de la frustration, de la satisfaction, de la concentration et bien d’autres émotions, mais nous voyons généralement les gens de l’industrie combiner et façonner ce type de terminologie pour en sauver quelques-unes. mots et être facile à expliquer.

Figure 5 : Monument Valley, jeu de réflexion

Malgré le fait que nous disposions de ces modèles que nous appelons genres, le véritable objectif du développeur devrait être d’emprunter des œuvres préexistantes comme source d’étude, et non comme modèles à copier. Si vous aimez les jeux de survie, je ne pense pas que le mieux soit d’en créer un en tant que tel, mais plutôt de comprendre quelles expériences et sensations véhiculent ce type de titres. Une fois que vous avez compris cela, il y a de fortes chances que vous puissiez développer quelque chose de mieux, même avec des éléments innovants que d’autres n’auraient jamais envisagés. De plus, si un designer tend à ne pas s’écarter des genres déjà existants lors de la conception de ses projets, il réussira très probablement un jour avec une proposition totalement nouvelle, devenant potentiellement un nouveau standard à imiter.

Désormais, tous ces conseils peuvent paraître abstraits et difficiles à appliquer, en particulier pour les petites productions comme les Game Jams où vous ne disposez que de peu de temps pour créer un jeu vidéo. Dans ces cas, les expériences restent en arrière-plan, ce qui permet de se concentrer plus facilement sur l’inclusion de composants visuels tels que les ennemis, les pièces ou les barres de vie. Bien que ce processus créatif ne soit pas axé sur les expériences, il sert également à construire de bonnes bases.

Une méthodologie qui m’a toujours aidé est de concevoir des projets sans tenir compte du sujet que je vais leur donner, car d’une manière ou d’une autre, en avoir un en tête finit par vous conditionner. Par exemple, si vous vouliez créer un jeu de jardinage, vous mettriez sans doute en œuvre des tirs ou des zombies. Cependant, lorsque les développeurs ne se laissent pas aveugler par les thèmes conventionnels, des concepts brillants naissent, comme dans le cas de Plants vs Zombies, un jeu vidéo qui combine les facteurs mentionnés ci-dessus et qui a connu un succès retentissant.

Figure 7 : Plantes contre Zombies originales

Ce que je fais habituellement pour avoir une idée sans avoir de cadre limité, c’est de considérer les composants du jeu comme des instances sans aucune apparence. En prenant comme exemple le jeu susmentionné, on pourrait partir d’une proposition initiale où certaines « entités », positionnées par le joueur, empêchent les ennemis de passer d’un bout à l’autre, le tout étant divisé en voies. Par conséquent, cette description est faite de telle manière que n’importe quel style audiovisuel peut lui être appliqué plus tard, si vous voulez que les ennemis soient des pirates, l’environnement une plage et nos unités des animaux, allez-y et changez-le. Il ne sera plus identique à Plants vs Zombies, mais les mécaniques seront les mêmes et le jeu sera régi par les mêmes règles.

Enfin, je voulais souligner à quel point je pense qu’il est important de remettre en question ses propres idées, car nous nous contentons souvent d’une proposition qui, après analyse critique, s’avère améliorée, voire inutile. Cette attitude d’auto-évaluation vous permet de voir ce que vous faites avec des yeux différents, ce qui est crucial car le jeu n’est pas conçu exclusivement pour notre expérience, mais sera vu par un public externe, souvent plus large et plus varié. Se demander s’il existe des moyens d’optimiser ou de simplifier votre concept initial peut conduire à la génération de mécaniques très innovantes. Conclusion

Dans le domaine de la création de jeux vidéo, où l’originalité et la créativité sont essentielles, la capacité à remettre en question et à analyser les idées peut faire la différence entre un projet comme les autres et un projet mémorable. Alors n’ayez pas peur de révéler vos propres créations, cherchez toujours à innover et soyez prêt à échouer car à mon avis, c’est dans ce processus que se trouvent le véritable progrès et l’apprentissage.

Salutations.

Auteur : Joan Ruiz Berenguer, concepteur et développeur de jeux vidéo